Triomphe et tragédie
édition commerciale

GMT Games

  • Le Game StewardNote du Geek du jeu de société : 6.94
    Note moyenne des joueurs du jeu de société Geek :8.29
    Joueurs : 2 à 3
    Publié : 2015
    Notes de contenu : Édition commerciale du jeu de société Triumph & Tragedy.

    Triumph & Tragedy est un jeu de stratégie géopolitique pour 3 joueurs (également jouable à 2) couvrant la compétition pour la suprématie européenne durant la période 1936-45 entre le capitalisme (l'Occident), le communisme (l'Union soviétique) et le fascisme (l'Axe). Elle comporte des composantes diplomatiques, économiques, technologiques et militaires et peut être gagnée en obtenant l’hégémonie économique ou la suprématie technologique (bombe atomique), ou en vainquant militairement un rival.

    La carte de la zone 22 x 34 couvre l'Eurasie jusqu'à l'Inde et l'Oural, ainsi que les Amériques. Les unités militaires sont des blocs de 5/8", de 7 types (infanterie/char/forteresse/armée de l'air/porte-avions/flotte/sous-marin), de 7 couleurs différentes (Allemagne/Italie/Russie/Grande-Bretagne/France/USA/Neutre). Le mélange de plus de 200 blocs permet une grande flexibilité dans la composition des forces. Il y a un jeu d'action de 55 cartes et un jeu d'investissement de 55 cartes, plus 30 jetons Dividende de la paix et 110 marqueurs de différents types.

    Le jeu commence en 1936, avec les trois grandes puissances pratiquement désarmées : l’Allemagne a répudié le traité de paix de Versailles, déclenchant ainsi une course aux armements en Europe. Avec les blocages, la nature du renforcement militaire reste inconnue des rivaux à moins qu’un conflit militaire n’éclate. Le jeu peut se terminer pacifiquement ou il peut y avoir une guerre. Il existe des sanctions dans le jeu pour avoir attaqué des mineurs neutres ou déclaré la guerre à un adversaire, ainsi que des récompenses pour rester en paix (vous obtenez un jeton Peace Dividend d'une valeur de 0 à 2 pour chaque année pendant laquelle vous restez en paix).

    Vous pouvez gagner paisiblement en :

    • Hégémonie économique (le total de la production + les valeurs secrètes des dividendes de la paix + la recherche atomique est le plus élevé en 1945, ou atteint 25 à tout moment) OU

    • Suprématie technologique (construire la bombe A qui se déroule en 4 étapes et pouvoir la livrer à une capitale principale).

    S'il y a une guerre, vous pouvez toujours gagner par l'une des méthodes ci-dessus (avec des points de victoire d'hégémonie économique supplémentaires disponibles), ou par :

    • Victoire militaire (capturez DEUX capitales ennemies sur neuf : chaque joueur en contrôle trois).

    La production économique est à la base de toutes les formes de pouvoir dans le jeu. La production est la MOINS de la population contrôlée (villes), des ressources contrôlées et de l'industrie (qui commence bas et peut être construite avec des cartes d'investissement), sauf que les ressources peuvent être ignorées si elles sont en paix.

    Les puissances peuvent dépenser leur production économique actuelle soit :

    • Unités militaires (nouvelles unités à 1 pas ou pas supplémentaires sur les unités existantes), OU

    • Les cartes Action, qui ont des valeurs Diplomatiques (pour gagner de la Population et des Ressources sans conflit) et une valeur de Commandement (pour déplacer des unités militaires), OU

    • Les cartes d'investissement, qui ont des valeurs technologiques (pour améliorer les capacités des unités) et une valeur d'usine (le seul moyen d'augmenter les niveaux d'industrie).

    Construire une étape unitaire ou acheter une carte coûte 1 Production. Simple. Vous ne pouvez pas inspecter les cartes achetées avant d’avoir dépensé toute la production.

    Initialement, l'économie de l'Axe est limitée en population/ressources, mais avance dans l'industrie [de guerre], tandis que l'Occident et la Russie sont limitées en industrie, avec des empires adéquats en termes de population et de ressources. Étrangler/limiter les économies rivales en refusant la population/les ressources est une forme clé de concurrence. En temps de paix, cela se fait principalement via la diplomatie, en engageant des cartes d'action pour prendre le contrôle de nations mineures et de leur population/ressources, ou pour refuser ou réduire le contrôle rival sur celles-ci. En temps de guerre, cela peut se faire plus directement par la conquête militaire sur terre, par le blocus naval/sous-marin des routes commerciales en mer et par le bombardement stratégique de l'industrie ennemie par les forces aériennes.

    La première phase du jeu a tendance à s’articuler autour de :

    • Luttes diplomatiques internes (en utilisant des cartes Action), pour gagner des nations mineures (Tchèque, Roumanie, etc.) pour leur population et leurs ressources, et

    • Développement industriel (via les cartes d'investissement), avec

    • Renforcement militaire (la nature des forces en cours de construction étant inconnue des adversaires),

    • Avancement technologique (également via les cartes d'investissement) et certains

    • Opérations militaires (en utilisant des cartes d'action pour le commandement), qui peuvent inclure la violation (l'attaque) de mineurs neutres pour gagner de la population/des ressources en cas d'échec de la diplomatie.

    Si le jeu continue paisiblement en raison de défenses imposantes ou de l'inclination du joueur, la pression monte à mesure que les joueurs approchent d'une production de 20, car les jetons secrets de dividendes de la paix peuvent amener quelqu'un au-delà du seuil de 25 victoires. Les joueurs peuvent également réussir à développer la bombe atomique et ainsi remporter une victoire.

    Cependant, à un moment donné, une puissance (voyant une opportunité ou une nécessité) peut déclarer la guerre à une autre. En réaction, la victime obtient des avantages économiques immédiats, mais à partir de ce moment, la réalité militaire passe au premier plan. Le tiers pourrait bien poursuivre son développement économique en toute tranquillité. Ou non.

    Le mouvement des unités s'effectue par carte de commandement, qui spécifie une lettre de priorité de commandement qui détermine l'ordre de mouvement/combat et un nombre de valeur de commandement qui détermine le nombre maximum d'unités pouvant être déplacées. Les cartes de commandement ne sont valables que pendant une saison spécifiée (printemps/été/automne), donc une variété de cartes de commandement dans sa main est nécessaire pour qu'une puissance puisse se déplacer à chaque saison. Mais la taille des mains est limitée, chaque joueur doit donc trouver un équilibre entre les demandes concurrentes de ressources en cartes et la sécurité militaire.

    Le combat a lieu lorsque des unités rivales occupent la même zone et est exécuté par des unités tirant dans l'ordre par type (les défenseurs tirant en premier parmi des types égaux), en lançant des dés pour les coups sûrs. Les unités ont différentes puissances de feu (valeurs de frappe) selon la classe de l'unité qu'elles ciblent (sol, navale, aérienne, sous-marine). Le combat terrestre dure un round par saison tandis que les batailles navales se déroulent jusqu'à leur conclusion. Les unités terrestres sans ligne de ravitaillement perdent 1 pas par saison et ne peuvent pas construire (sauf les unités de forteresse qui sont immunisées contre les deux effets mais ne peuvent pas se déplacer).

    Triomphe et Tragédie est un véritable jeu à trois : il n'est pas nécessaire que l'Occident et la Russie soient du même côté (et en fait, il y a des raisons valables de s'attaquer), et un seul joueur peut gagner la partie. Les discussions à table sont autorisées (et encouragées), mais les accords ne sont pas exécutoires. Les alliances évoluent et la coopération n’est pas fiable. Le jeu peut continuer alors qu’une bataille économique d’usure ou une explosion militaire soudaine peuvent tout changer. La rejouabilité est immense puisque les joueurs peuvent poursuivre leur domination en Europe via la supériorité militaire terrestre, maritime ou aérienne, la suprématie technologique ou l'hégémonie économique sans que leurs rivaux ne réalisent leur stratégie jusqu'à ce qu'il soit TROP TARD ! Il s'agit d'un jeu hautement interactif, tendu et rapide avec peu de temps d'arrêt entre les tours des joueurs, couvrant LA décennie géopolitique cruciale du 20e siècle en 4 à 6 heures.

    --de l'éditeur

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    Autres questions fréquemment posées (FAQ)

    1. Est-ce que le Game Steward Offrir une livraison gratuite?
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    2. Fait TheGameSteward Vendre des jeux dans des langues autres que l'anglais?
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    3. Qu'est-ce qu'une pré-commande vs une commande régulière ou intégrée?
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    4. Pourquoi acheter une pré-commande? Pourquoi ne pas attendre que le jeu soit en stock.
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    6. Sont TheGameSteward Prix ​​actualisés?
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    7. Qu'est-ce que Kickstarter Jeux de société VS Détail Jeux de société?
      1. Kickstarter est un site de financement où les gens postent des projets de foules pour financer (AKA 'à récupérer ») la création d'un nouvel élément ou d'un nouvel projet. Demander au public de financer / de retourner des projets de cette manière est appelé crowdfunding. Une sous-catégorie de Kickstarter est la froissement des jeux de société. Ces jeux de société sont appelés Jeux de Kickstarter Board.  
      2. La version Kickstarter des Jeux de société comprend souvent des articles de jeu supplémentaires pour remercier et inciter les personnes à financer / retourner un projet Kickstarter et à l'aider à devenir un jeu physique terminé. Ces extras comprennent:Le dépassement des objectifs -articles supplémentaires pour les matchs de jeux de société, et parfoisKickstarter Exclusives Eléments supplémentairespourLes backers des jeux de société qui n'iront pas dans les Jeux de société de vente au détail standard.
      3. TheGameSteward est un type de magasin de jeux très différent.TheGameSteward Aide à apporter des jeux à vendre qui pourrait ne pas être financé autrement.TheGameSteward Pays / Funds / Backs Kickstarter Jeux de société PROJETS MOIS ET / OU ANNES AVANT LE JEU EXISTANT LE JEU EXTÉRIEURE PHYSIQUE ET DES NUMÉRES À VENDRE EN STOCK. (En comparaison, de nombreux autres magasins de jeux modèle standard ne doivent pas payer pour des jeux avant un mois après avoir déjà reçu le jeu en stock.) De cette manière et avec votre aide en tant que clients, TheGameSteward A aidé à assurer le financement réussi de centaines de jeux de kickstarter venant sur le marché et continuera de le faire.
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